2008年3月6日 星期四

讓玩家陷入神秘的殺人村落:暮蟬鳴泣時


「暮蟬鳴泣時」的故事背景,正是建立在鄉野傳說上,位在日本山區的雛見澤村,相傳雛見澤的村民們是食人鬼的後代,被迫定居於雛見澤村,為了保護雛見澤村,於是代代相傳村中的居民千萬不可離開村落,離開村落者將遭到雛見澤的守護神「御社神大人」作祟。就在昭和53年,雛見澤的村民聯合抵抗水壩工程的建設,在抗爭過程中,居民將水壩工程的監工殺害,而兇手下落不明,居民們推說是「御社神大人」憤怒的結果,在「御社神大人」的怒氣平息之前,祂將持續地作祟,從此每年在這個時候,便會有「ㄧ人失蹤,ㄧ人死亡」的事件發生。

「暮」中所描述的村莊「雛見澤」村,是以實際的村莊–日本岐阜縣白川鄉五箇山上的合掌造村落–作為參考地點的,在五十年前,此地也發生了居民對抗政府的水壩建造計畫。在這樣的基礎之上,為故事增添了一股說服力。

「暮」是ㄧ款文字解謎遊戲,與「東方系列」、「月姬」並稱為同人三大奇蹟。基本上,同人一詞與其說是自費出版漫畫,倒不如說是獨立發行自己的創作品來的恰當。這三者都有共通點,第一點,他們都是電腦遊戲,並非是往常同人誌販售會上最常見的漫畫刊物;第二點,這三款遊戲都是原創內容,而且相當努力於建構屬於自己作品的世界觀。「暮蟬鳴泣時」打造出一個虛構復古的神祕村落;「東方系列」則是創造了一個融合東方妖術與西方魔法的幻想鄉,並且開放授權,讓玩家參與插畫、同人漫畫、音樂的創作,豐富了整個世界觀的樣貌;「月姬」的製作小組「TYPE-MOON」更是延續了一慣的神秘風格,衍生出「空之境界」「FATE/STAY NIGHT」等等作品,雖然各自的人物與劇情並沒有直接關聯,但是皆以同樣的複雜世界觀設定作為故事背景:一個唯心論的魔法世界。

「暮」嚴格講起來並不能算是遊戲,而是電子小說,玩家不能決定故事中人物的行動,而是伴隨著人物觀點,逐步在事件中發現線索。「暮」的章節有相當多,而每一個章節的主角(或說主要觀點)都不相同,每篇故事都是以平行世界的方式重新進行,每次故事角色不同的行動都會發生不同的事件與結局,玩家可以從中窺見故事的全貌。「暮」的故事相當龐大,有別於一般封閉式的敘事系統會逐步揭曉故事前景與知識問題的作法,在「暮」中,僅僅是留下線索讓玩家自行推理出真相。在有限的線索下,全玩家都在同樣情報、同樣條件下開始討論事件,結果就造成「暮」的交流網站開始盛行。

「暮」的故事核心,只要能抓到每一篇故事中隱含的「XYZ規則」,就能夠破解出御社神大人作祟的真相。而這規則分別是「X:主角發瘋,Y:關鍵人物死亡,Z:全村毀滅」。玩到最後才會瞭解,原來雛見澤的居民們是一種疾病的帶原者,這種疾病被命名為「雛見澤症候群」,症狀是精神不安定、多疑與暴力傾向,最嚴重的情況會發生幻聽、幻覺而最後患者會抓破自己的喉嚨身亡。雛見澤症候群是一種寄生蟲感染的疾病,而村落中負責祭祀的古手一家則是「女王感染者」,只有待在女王感染者的身旁,帶原者才不會發病,也因此當女王感染者身亡時,全村便會集體發作,步向毀滅。這也正解釋了雛見澤村落的御社神信仰,以及不可離開村落的傳統。


↑老是卡關的古手梨花

「暮」的廣受歡迎,連帶也推出了PS2遊戲、動畫、漫畫與小說,由於其章節呈現的方式,因此其他的衍生作品並不像一般的改編作,僅僅是將劇情轉換不同的媒體作出呈現,而是推出同樣世界觀的平形世界作為新篇章,讓觀眾用嶄新的觀點重新經歷一次雛見澤的神秘世界。


2008年2月26日 星期二

九把刀事件懶人包


原始出處
參見九把刀:2008年的第一場戰鬥
http://www.wretch.cc/blog/Giddens&article_id=7105280
台灣論壇:陳漢寧的說明
http://www.twbbs.net.tw/2407276.html

事件經過

陳漢寧完成了「顛倒」小說後,參加台北文學獎,被同學指抄襲九把刀,於是將文章寄給九把刀,九把刀只回應「做了什麼事情自己清楚」,陳漢寧不解,九把刀提議將文章公布讓網友評斷,但陳漢寧以參賽作品為由拒絕了九把刀。然而評審認為陳漢寧的作品並未抄襲,並頒發獎項給陳漢寧。九把刀得知後,試圖聯繫校方與陳漢寧取得聯絡,校方拒絕了九把刀的請求。陳漢寧的外婆將此事通知蘋果日報,蘋果日報卻將此事報導成九把刀打算向陳漢寧提告,卻忽略了九把刀私下尋找陳漢寧與印刻出版社的行動。在媒體的大肆渲染下,九把刀與陳漢寧各自在網路上貼出了聲明。陳漢寧堅持並未抄襲,九把刀聲稱要討回「正義」。

爭議點

1.陳漢寧堅持自己為原創,但顛倒全文與九把刀語言全文,不論是結構與語法都相當接近
2.九把刀的作法被評為處理過當
3.媒體將九把刀的行為形容為以大欺小,未完整將九把刀的行為完整報導,然而九把刀在網路上的動作,卻被質疑引發了令ㄧ波的群體暴力
4.公共獎項的道德瑕疵

支持九把刀的論點

朱學恆路西法地獄
孩子有狀況 大人該負責:認為陳漢寧明顯模仿九把刀,評審與學校方面過於袒護陳漢寧
專家不能或不願負責 就由網友來負責:發動投票,讓網友決定陳漢寧該不該獲得台北文學獎
新的世界根本就沒有神:解釋投票的行為,相信群眾智慧
http://blogs.myoops.org/

批評九把刀的論點

IGT偵探趣味
說影響,其實我們都是受到大宇宙的電波的影響:認為九把刀不應該與一個中學生計較,九把刀該試著做一個文學上的前輩,態度問題
http://elielin.chu.jp/blog/?p=188

壹蘋果網絡
九把刀今年的第一場戰鬥:抄襲與模仿的差異,認為九把刀引起了另一模式的集體暴力
http://1-apple.com.tw/apple/index.cfm?Fuseaction=Article&Sec_ID=5&ShowDate=20080223&NewsType=twapple&Loc=TP&Art_ID=30289203

單純討論抄襲與模仿的問題
偏執18度角:九把刀維護利益,陳漢寧僥倖獲利,評審忽視創作本質
http://orz18.blogspot.com/2008/02/blog-post_22.html

終極邊疆
http://blog.serv.idv.tw/2008/02/23/780/#more-780

宅與不宅之間
辯不完的九把刀事件:媒體的暴力與網友的群眾暴力
http://blog.pixnet.net/Gamestu/post/14689094

新龍貓森林
http://totorogo.dyndns.org/?p=424

實際狀況發展
兩邊都受到傷害,九把刀受挫,陳漢寧的創作生命已然葬送

2008年2月10日 星期日

UNIQLO跳舞時鐘:鬼才MV導演児玉裕一




UNIQLO是日本頗富盛名的服飾品牌,雖然走的是平價路線,但是不管在行銷或是產品設計上,卻饒富創意,這次要介紹的就是他們的網路時鐘。點進他們的網頁,可以選擇設定使用跳舞時鐘,這個跳舞時鐘,舞者會隨著時間而有不同的動作,相當有趣,而且還可以設定固定的時間報時,我設定的是中午12點整,如果你剛好在這個時間來的話,就可以看到一隻可愛的羊咩咩跟你說說話。

一般的活動網站,僅僅是單純的活動頁面,最多就是放個與產品相關的小遊戲,然而這個部落格時鐘,卻打破了單向思考,活用了web2.0的社群概念,來進行網路部落格的串聯活動。一般提到活動串聯,只會讓人想到在部落格旁邊貼一張小貼紙而已,然而他們的串連方式卻更深入地藉由UNIQLOCK的網站作為中樞,點進去world uniqlock的部份可以看到,它有一張世界地圖,可以點選各個國家區域,然後便會出現各國家使用者所登入的部落格。

↓兒玉裕一為東京事變執導的mv「killer tune」 :


時鐘內的影像,則是由児玉裕一所執導拍攝。提起児玉裕一可能不少人對他感到相當陌生,但是相信許多人早已看過他的MV作品,例如東京事變娛樂專輯中有不少MV即由他操刀拍攝,像是OSCA、Killer Tune、閃光少女。甚至POLYSICS的I My Me Mine與Electric Surfin` GO GO,這兩隻由擅跳機械舞的小妹妹STRONG MACHINE2主演、曾在網路上引起廣泛討論的MV,也出自於他的手下。児玉的影像風格,由這些作品皆可看出,他擅於剪接穩定的節奏,影像中的人物動態,都呈現出機械工整的運動,或許應該歸工於他並非是影像相關科系出身,也因此他在設計影像時有著不同於其他人的想法與品味,其實是可以看得出來,他肯定是那種事前規劃得相當詳盡的導演。児玉最令我欣賞的,就是他並非只是一個MV導演,同時他也會跨刀設計專輯封面或是平面宣傳物,甚至將MV中的道具引用為整張專輯的視覺設計元素,這樣的作法讓整體視覺形象更有整體感。

↓據說,跳舞時鐘的原點來自於這隻為Base Ball Bear拍攝的Girl Friend


延伸閱讀
UNIQLO官方網站
UNIQLOCK
CAVIER(兒玉裕一所屬的團體)
渦型風箱標本室:怪誕的機械舞-STRONG MACHINE2
史丹利愛亂來:平價中的潮流
現實荒漠:日本流行音樂設計

2008年2月9日 星期六

這就叫做萌:人型少女17歲

會來這個部落格看的朋友,肯定常常聽到「萌」這個字,最廣為人知的解釋,「萌」字指的是種近乎戀愛的情感,例如說,頌恩好萌,就是解釋成說這個叫頌恩的人好可愛我好像快愛上她了ㄧ樣,所以我以後都要叫她萌恩。但是「萌」與「卡哇伊(可愛)」仍然是有一段差距的,萌字更強調了發自內心的感動,卡哇伊(可愛)反而只是單純地描述外型或個性上面的討人喜歡,應該可以這麼說,萌字反映了某種ㄧ廂情願的告白,是由主格作為出發點,ㄧ切的情感或行為都不關受格的事情,相形之下,卡哇伊(可愛)反而是ㄧ種純粹用來描述受格的形容詞。

而所謂的萌屬性,則是將日本歷年以來在各作品出現過的角色,重新整理出來的角色類型特徵。這必須從日本漫畫創作的方式談起,將概念符號化是從手塚治虫那個年代所開始的,緊張的時候便從人物額頭上冒出一滴冷汗,咬牙切齒的表情反映了憤怒的情緒,開槍的畫面旁邊會有「碰」的狀聲辭,在人物全力向前跑的背後會有速度線,甚至因應不同的氣氛畫面一旁會有不同的效果線,這些東西都是符號,建構出一種不需要寫實描繪便可輕易閱讀理解的視覺空間–甚至連以素描寫實畫風著稱的沙村廣明,在畫了吉永小百合的素描被人吐槽ㄧ點都不像之後曾經自嘲「自己是個漫畫家,而非人像畫家」–所以若用這種觀點來看待漫畫家,就會發現日本的漫畫家們其實是在用另ㄧ種視覺的語言模式來書寫故事。近期的久米田康治可說是這種風格的極致。

同樣的,當人物概念也被歸納整理成符號之後,就成為了另ㄧ種創作故事的方式,這就是萌屬性的根本。萌屬性可從四種角度來區分:體態外貌、個性、職業、角色關係。體態外貌是最基本的,可能有身材(巨乳貧乳),或是裝扮(過膝長襪、眼鏡);個性上,可能有外冷內熱的傲嬌、心機重的腹黑或是氣勢凌人的強氣;身分職業者,有女僕、巫女、魔法少女(這算職業?)之類;角色關係上,則也許是妹妹或青梅竹馬。大抵不脫這四種元素的組合,但若是隨便組合這些元素,並不ㄧ定能夠引發出角色魅力,或說讀者對人物的感情,所以通常最基本的作法便是營造對比感,例如說話口氣粗俗,像男孩子的ボグ少女,由於個性已經夠像男孩了,所以大多會從別的角度賦予她女性的魅力,通常是強調女性魅力的巨乳身材,來營造男孩個性/女孩身體的反差;或是眼鏡娘(聰明的象徵)其實是個天然小迷糊,迷糊的個性再搭配上需要細心的職業(女僕),這樣就簡單完成一個人物設定了。其實在這邊,我想強調的是,這些屬性並非是近年才出現的,而是長久以來某些人物被樣板化之後,將性格特色萃取出來的結果。

撇開上述,還有另一種萌,那就是擬人化。擬人化也可分為數種,動物的擬人化,食物的擬人化,機械的擬人化,甚至是電腦程式的擬人化。為什麼必須是「擬人化」?這必須歸咎於萌的最原始定義:近乎愛戀的情感。而人愛戀的對象,必須是人類才行。的確,動畫的美少女也並非是真正的人類,所以「萌」真正的重點是,至少要有人類的形象,所以這些沒有生命的物體,必須經過擬人化的轉化動作,才能夠「萌」。

講了這麼多,其實這次想推荐的漫畫「人型少女17歲」,完全符合上述的論點。這部的漫畫故事是說,可愛的美少女四谷菫轉學到了新的高中,她努力地結交新朋友,然而卻沒有人敢靠近她一步,原來…小菫是一個由大叔操縱的腹語術人偶。沒錯!這部漫畫果然是萌的頂點!第一、她的人物設定上對比感極為強烈,有誰會想到一個大叔的內心竟然是一個17歲的美少女?劇中有不少人不斷質疑小菫根本是個人偶(其實也不用懷疑了,本來就是那個變態大叔在操縱她),然而小菫一直堅持自己是個普通的高中少女(這個大叔真得有問題),再加上為她人著想的個性,漸漸地同學與老師們也開始接納了小菫(說穿了,也是懶得去刺破大叔),於是開啟了一場又一場溫馨感人又充滿荒謬感的爆笑故事。第二、故事中有不少的男生喜歡上溫柔可愛的小菫,縱使小菫只是個人偶,在大叔的表演下讓男孩子們早就接受這個如妄想一般存在的少女,可以這麼說吧,當你認為幻覺是真實的時候,那就是真實而非幻覺,這也完全符合擬人化這點。

所以說,想瞭解什麼叫做萌,看這部就對啦!順帶一提,日前這部漫畫已經發出了日劇化的訊息,讓我們來期待一下到底將如何演繹美少女人偶的故事呢?

博客來AP連結


↑人形少女16歲第一回中,小菫試圖向同學傳紙條。

2008年1月18日 星期五

推了之後我來報:你推我報VLOG

最近相當忙碌,主要是在忙你推我報的事情。

你推我報是一個推文網站,有別於其他的推文平台,這裡的特點在於,會將推文數高的網頁內容,製播成VLOG,而我在此擔任的是製作人的職務

VLOG是什麼?VLOG這個字,是來自於VIDEO BLOG的簡稱,BLOG部落格大家都很熟悉,已經是現今網路上不少人都碰觸過的東西,早期的部落格原本是網路族群間的菁英份子在玩的交友把戲,後來隨著網路科技的發達,各部落格平台才逐漸擴張到不同的使用者身上,時至今日,閱眾就算沒玩過部落格,也看過別人的部落格。而部落格的功能也不僅侷限在紀錄心情日記或是人際交友,隨著各知名部落客的崛起與成名,部落格甚至一躍成為具備個人觀點的小眾媒體。

以現今的科技,除了用文字表達以外,部落格還可以用圖片、音樂、或是影片的形式來輔助部落格的文章,甚至也可以不用文字,以圖片為主要內容,寫到這邊不得不提一下古怪筆記本了,古怪筆記本中大部份的內容都是以格主古怪本身生活為題材畫出來的虛傳系四格漫畫,最近她出新書了,歡迎捧場一下,祝她成為下一個彎彎。VLOG,則是以影片形式為主要發表形式的BLOG

可能是技術與設備的門檻,投入VLOG製作的人並不多,但仍然不乏知名的VLOGGER,最知名的莫過於可愛的DODOLOOK啦,看她的VLOG真是一種享受,隨便一個生活片段都可以作成有趣的內容,長相甜美是她爆紅的原因之一,但是另一個因素,是少數人有所注意到的,那就是為什麼她可以把自己的生活拍得這麼好玩?光是染個頭髮、換個帽子都可以搞得這麼有意思,如果說遵循一般藝人出道的模式,我相信DODOLOOK肯定紅不起來,因為她完全地在這裡面表達了自己的個性、喜好與快樂,強烈的個人特質在她的VLOG中散發出來。套一句江亦瑄老師跟我說過的,(老師是我在世新的老師,日前有與她開設的VLOG課程合作,因此之前時常會去她的課堂給予學生建議,現在仔細想想,我覺得我受她的建議還比較多),「如果能把VLOG不要當成工作,而能從中獲得樂趣,這樣才成功」,詳細內容我有點忘了,不過大意就是這樣,我想她那時指的應該就是這件事。

有興趣的朋友,歡迎你前往你推我報試用看看,你可以推自己部落格的文章,也可以推荐好玩的東西,只要推,經過我們的篩選,我們就會在VLOG中報導出來。

下面是我日前錄製的節目內容我很樂在其中喔XD



延伸閱讀

你推我報

古怪筆記本

DODOLOOK



2008年1月8日 星期二

海洋堂被忽略的歷史:早期的艱困與出人意料的經營方式

1964年,原本開設租書店的宮脇修決定轉行。到底要開烏龍麵店還是玩具店,宮脇修實在是猶豫不定,於是拿了一根木刀,喃喃自語地說就用倒下的方向決定吧。結果,宮脇修決定改為經營模型玩具,由於自己喜歡海洋,所以將店名命名為海洋堂。這就是日本模型界龍頭海洋堂的由來。

近日北美館邀請了海洋堂,作出了「慾望與消費–海洋堂與御宅族文化」的展覽,告訴了大家關於海洋堂創始的經過。關於這個展覽,在日本海外是第一次展出,不過,在日本本土這個展名卻是「造型集團海洋堂的軌跡」。我無意批判這個將展覽名稱變更的動作,但是這樣的命名,肯定會誤導訪客或評論者的思考與觀賞方向。

海洋堂的軌跡,顧名思義便是一個回顧展,轉過頭去省視自己四十多年來所作過的事情。確立自己的過去,才能展望未來,因此這次的展覽,真正的意義在於海洋堂對自身歷史的確認與論述。所謂的歷史,就是對於過去所發生的事件做出有系統的歸納與整理,在傳統的觀念中,歷史必須持平、客觀去記載,然而以後現代的觀點而言,歷史是「論述過去,但並不等於過去」,因為它包含了觀點與意識形態。對於一個造形集團(或說以原型師為中心的工匠集團),透過展覽來論述自己的過去,我想這是再恰當也不過的。

親自看過這個展覽,以及翻閱過展覽專刊後,我注意到了一件有趣的狀況,這次來展的作品,幾乎是90年代以後的作品為主,不知道日本國內的展覽是不是也是如此,但是在展覽專刊中,對於90年代以前的歷史,也是含糊帶過,尤其是80年代的部份,只有談到當年大阪sf大會的盛況,卻只有不到百字的文句提到當年海洋堂業務重心轉向經營GK人偶。在這本專刊中,不斷地重覆御宅族的字眼,彷彿自認為自身肩負著日本動漫界的使命。

然而,在找資料的過程中,我發現了海洋堂鮮少人認識的過去,包括海洋堂的失敗,雄起的經過,這些沒有展示出來的過去,我目前雖還沒找到被海洋堂官方史觀所排除在外的理由,但可想而知這包含了海洋堂幽微的想法。

海洋堂在創業初期,宮脇修便展現了企劃與行銷的天份。例如,在自己的店中設置水池,讓孩童們可以在店中盡情地拿塑膠軍艦在水上玩耍,到了冬天便在水池上加蓋,在蓋子上設計佈景主題,直接成為搖控模型戰車的場地;甚至開設模型講座或展示會。甚至租借廢棄的保齡球館,改裝成大型的軌道車賽場,這個賽車場,一度成為當地青少年聚集的地點。當時販賣玩具的主要業務,表現也很亮眼,尤其是當年由今井科學所代理發行的雷鳥神機隊玩具,是海洋堂賣的最好的商品,雷鳥神機隊是60年代英國拍攝的木偶動畫,是五個兄弟開著性能高強的戰鬥機在世界各地救助人的科幻劇,這部片對日本特攝與動畫有相當深遠的影響。這些經營手段,讓早期的海洋堂業績蒸蒸日上。

然而好景不常,由於哥吉拉這類型的怪獸電影興起,導致雷鳥神機隊的玩具過氣了,取而代之的是怪獸的玩具,甚至與圓谷公司合作的玩具也賣得不好,因此今井科學陷入了經營危機。為了彌補赤字,甚至不惜將在靜岡的工廠與模具拋售給當時的萬代BANDAI,誰也沒想到,這個舉動竟然促成了萬代的掘起。今井科學為了解決經營危機,於是找上了海洋堂,宮脇修再度展現了優秀的企劃能力,他提議生產古代軍艦的模型,並且提供了自己所得到的銷售技巧給今井科學。雖然商品大獲好評,然而今井科學卻與海洋堂分道揚鑣。

同時,軌道車賽場被衛道人士抨擊為不良少年的集散地(每個年代的衛道人士果然都喜歡拿小孩子的玩具開刀),因此海洋堂經營的軌道車賽場也被迫結束。再加上海洋堂當時倉庫租金相當高昂,在資金運作上海洋堂開始出現問題,為了資金而每天奔波的宮脇夫人此刻也病倒了,在這個時間點,海洋堂可說是陷入了寒冬之中。

面對空蕩的軌道車賽場,宮脇修突發奇想,將這個大空間直接改造成模型店,並期許能夠成為日本最大的模型展覽場,然而持續地進貨、燒錢,海洋堂的營收仍然不足以抵銷所消耗的成本,因此只能夠不間斷地向銀行貸款。而拯救海洋堂財務危機的,竟然是大型電玩的機台。宮脇修在店中的空間,擺上了數台的小蜜蜂,因為這個緣故,反而吸引許多小孩子來店裡頭玩,也促進業績的成長,從此擺脫借貸地獄。

不知為何,在展覽中沒看到這段歷史的介紹,但也是一窺了海洋堂草創初期的艱困。寫到這邊不得不發表一下感想,日本的特攝果然都是由玩具產業所支撐起來的啊,在寫這些玩具廠商的故事時,彷彿也在回顧從前的特攝。

下一篇!將繼續介紹同是御宅文化圈中的龍頭GAINAX與海洋堂的恩怨。






2008年1月2日 星期三

研究日本音樂的入門好書:日本流行音樂視覺設計

日本流行音樂視覺設計,是最近出版的新書,主要是以設計師與MV導演為切入角度,介紹日本目前流行音樂的視覺設計。本書的主要作者是名為IDEAfried Studio的工作室,由資深編輯、設計人、影像工作者所組成,是以視覺設計為主的企畫製作工作室。這本書主要分為兩大部份,第一部份是規劃視覺風格的平面設計師,主要負責包裝、海報、CD專輯設計這些工作,第二部份為MV導演。其中有部份人,甚至兩個工作都能兼顧,身兼設計與導演。書中會先簡介設計師/導演的經歷與視覺風格,然後再帶出每一份作品的設計理念。

翻閱這本書的同時,讓我想到國內的一些比較知名的設計師與導演,如蕭青陽、聶永真、王中平、比爾賈等人。對比台日兩地的作法,可以發現,在決定CD的視覺風格所引用的元素時,國內仍然是比較偏向是偶像式的作法,也就是強調歌手的外貌。國內的CD設計,這幾年已經比往年優秀很多了,但是比較敢玩創意或是設計的,卻仍然限制在小眾或獨立的唱片中。反觀國內的MV,觀念一直停留在「光打漂亮、順著節奏剪、歌手對嘴」這樣的原始觀念上,只要是情歌就拍一些情境式的愛情故事,舞曲就是單純地跳舞。但是有個現象卻值得注意,就是最主流的周杰倫反而是個異類,以他為主的MV風格就相當多樣化,再加上不停翻玩東方古典與現代風格之間的衝突,可說是台灣流行音樂視覺設計的代表之一。

日本流行音樂視覺設計美中不足的一點,便是沒有附上書中作品的DVD,如果想看實際的影片,還是得借助網路的力量。但是它廣泛地介紹眾家設計與導演,對於喜歡日本流行音樂或影像設計的人,是本不錯的入門書籍。


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